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Ocio, Futuro y Gaceta Universitaria

Ocio, Futuro y Gaceta Universitaria

Hace unas semanas, en el último número de la revista Gaceta Universitaria, dirigida desde hace poco y con mucho estilo por Rafa Rodríguez, se ha publicado este texto mío sobre ocio y nuevas tecnologías.

Ni 1984 ni 2001. Ni Rollerball ni Farenheit 451. El futuro ya está aquí y no se parece nada, o casi nada, al que nos vaticinaban en las novelas y películas de ciencia ficción que marcaron tendencia en el siglo XX. Nadie se podía imaginar, hace apenas dos décadas, que internet iba a cambiarnos la vida de arriba a abajo, por ejemplo. O que la tecnología digital sería capaz de sustituir a la analógica. Que los ordenadores, en suma, se convertirían en una extensión de nosotros mismos. Pero así ha sido. Y así está siendo ahora mismo. Las nuevas tecnologías transforman nuestro entorno a una velocidad bárbara, tanto en el ámbito profesional como en el puramente ocioso. El ocio, de hecho, es uno de los campos más, y mejor, integrados en esa dinámica tan contemporánea del cambio radical, de la renovación constante. En los últimos 15 años, las nuevas tecnologías han revolucionado la industria del entretenimiento hasta límites impensables, multiplicando las ofertas existentes, creando otras inéditas, combinando unas con otras, democratizando soportes de expresión y herramientas de creación artística. Y no parece que la fiebre vaya a remitir a corto plazo. El futuro del ocio está más que asegurado. Pero ¿cómo será el ocio del futuro?

TODO PARA UNO Y UNO PARA TODO.
En la actualidad, las nuevas tecnologías aplicadas a la industria del entretenimiento se empeñan en encontrar la mejor forma de combinar, en un mismo soporte, todas las ofertas de ocio digital posibles. Es lo que los expertos denominan “convergencia digital”. Si en algo nos diferenciamos los seres humanos de principios del siglo XXI de los del XX es, precisamente, en que consumimos ocio y cultura multimedia; o sea, interrelacionada. Vemos una película de éxito, jugamos al videojuego basado en ella, nos enganchamos a la teleserie que la inspiró, escuchamos las canciones incluídas en su banda sonora, leemos la adaptación al cómic y la novelización oficiales, nos suscribimos a su página web, chateamos en foros de fans, asistimos a convenciones temáticas, nos disfrazamos de nuestros personajes favoritos, etc, etc... Como es lógico, cuantas más actividades de ocio, relacionadas o no con un mismo producto de moda, se pongan a nuestro alcance desde un único proveedor, mejor. Esa es la razón de que, en los últimos dos años, internet se haya convertido en el canal de ocio más utilizado por los usuarios, por encima de la televisión, los videojuegos y el cine. A través de la pantalla del ordenador accedemos a cualquier contenido audiovisual en formato digital que nos apetezca. El mayor desafío de las nuevas tecnologías es ofrecer una alternativa al ordenador y a internet. Algo así como un emisor-reproductor multimedia y multiusos; pequeño, portátil y compatible; conectado y conectable; interactivo, hiperactivo y atractivo.

¿MOVILES O TABLETAS? El primer aparatuqui que trató de evolucionar para competir en prestaciones digitales de ocio con el ordenador fue el teléfono móvil. Paralelamente, aparecieron reproductores multimedia cada vez más sofisticados y manejables. Hoy, unos y otros comparten el mismo mercado e incluso el mismo soporte. Cada vez se diferencian menos. El único problema es su tamaño: demasiado pequeño para los contenidos visuales. La aparición de la iPad, la tableta lectora de Apple, ha abierto una nueva vía en este terreno. La iPad es más pequeña que un ordenador portátil, pero más grande que un teléfono móvil. Se ven mejor las películas, las fotos, los libros y las revistas. Puede conectarse a internet y descargar contenidos de páginas web. Envía e-mails y permite el chateo. Para lo único que no sirve, curiosamente, es para llamar por teléfono. Lo más significativo de la iPad, sin embargo, es lo agradable que resulta utilizar su pantalla táctil.

Las pantallas táctiles son el elemento clave de muchos soportes de ocio del futuro. Tanto los móviles como las tabletas, o los híbridos de ambos, de pasado mañana, dispondrán de pantallas táctiles ultrasensibles y muy dúctiles. El objetivo principal de los fabricantes de teléfonos móviles, tabletas lectoras y ordenadores portátiles es reducir el tamaño y el peso de los mismos sin prescindir de una calidad reproductora impecable. Dicho de otro modo, en el futuro, nuestros ordenadores, teléfonos y reproductores multimedia tendrán forma de pantalla ultraplana y plegable. Serán como hojas de papel sensibles al tacto. Esto sucederá cuando las actuales pantallas líquidas o LCD (Liquid Crystal Display) sean sustituidas por las pantallas orgánicas u OLED (Organic Light Emiting Diode). Los OLED son, en palabras de la Wikipedia, “capas electroluminiscentes formadas por una película de componentes orgánicos que reaccionan a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismos”. Lo interesante del asunto es que los OLED pueden ser de plástico no-rígido, transparentes y reversibles, además de generar luz. Uno puede utilizarlos como lámparas o como pantallas reproductoras de contenidos audiovisuales.

MAS REAL QUE LA VIDA MISMA. Dejando a un lado los detalles técnicos, lo cierto es que el ocio del futuro también está experimentando en estos momentos una renovación total a nivel de estética y contenidos. La propuesta tridimensional de James Cameron con su película Avatar está causando estragos en el sector de la industria del entretenimiento de masas. Las tres dimensiones, o 3-D, permiten al espectador experimentar una sensación de profundidad muy acusada. Es como estar dentro de la película misma. Lo malo es que son imprescidibles unas gafas polarizadoras para disfrutar del invento. A pesar del engorro que supone la utilización obligatoria de estas gafas, los principales productores cinematográficos de Hollywood han decidido apostar por el sistema. En 2009, se pusieron en funcionamiento en todo el mundo 7.000 salas acondicionadas a las 3-D. En 2010, esta cifra aumentará hasta las 9.000. Se preparan versiones en 3-D de sagas como La guerra de las galaxias, El Señor de los Anillos y Matrix, y el veterano cineasta italiano Tinto Brass rodará en breve el primer porno tridimensional. Algunos piensan que el público no tardará en cansarse de las 3-D y que este sistema pasará de moda. Otros, en cambio, aseguran que nos encontramos a las puertas de una nueva era tecnológica y artística, en la que se modificarán nuestros hábitos de percepción.

En los próximos años, el sistema 3-D también se implantará en los televisores de alta definición y en otros soportes más pequeños, como los teléfonos móviles y las tabletas lectoras. Más original será su aplicación a la creación de espacios virtuales como, por ejemplo, espectáculos teatrales y actuaciones musicales en directo, o incluso en discotecas (podremos bailar en medio de hologramas flotantes). Las imágenes fotográficas de los diarios también podrán percibirse en 3-D, obteniendo efectos similares a los de las imágenes vivientes de las novelas y películas de Harry Potter.

OTROS MUNDOS QUE ESTAN EN ESTE. Una de las innovaciones tecnológicas más importantes de los últimos años, y que más influencia tendrá en el ocio del futuro, es la del perfeccionamiento de los detectores de movimiento. La aparición de consolas tipo Wii (Nintendo), EyeToy (Playstation) y LiveVision (Xbox) ha revolucionado el mundillo de los videojuegos. Ya no necesitamos mandos para jugar a un videojuego. Nos basta con mover las manos, los pies, la cintura y hasta el trasero. Los detectores de movimiento del futuro serán mucho más sofisticados que los de ahora y se utilizarán en otros ámbitos del ocio. Combinando estos sensores de movimiento con sensores audiovisuales y programas informáticos, se obtendrán resultados sorprendentes. Ya existen carteles publicitarios que cambian de imagen dependiendo de la persona que esté mirándolos: unas cámaras graban a la persona que mira, un ordenador procesa los datos obtenidos a través de estas cámaras y selecciona la imagen publicitaria más adecuada en función del sexo o la edad del mirón. Algunas empresas trabajan ahora mismo en la aplicación de este tipo de sensores en la televisión y el cine. En teoría, en el futuro, una misma película o teleserie podrá ser percibida de formas distintas por distintos espectadores (dependiendo del aspecto exterior, la forma de moverse y otros elementos característicos de estos espectadores). Las discotecas no necesitarán djs de carne y hueso y podrán utilizar djs robóticos capaces de detectar los gustos musicales del público.

Todo esto nos coloca a un paso de la Realidad Virtual, que sigue siendo el invento más esperado en el terreno del entretenimiento multimedia, junto a la posibilidad de manejar programas informáticos  u objetos artificiales con el pensamiento. Todas las empresas líderes en la industria de los videojuegos cuentan con un departamento de investigación y desarrollo exclusivamente centrado en la creación de dispositivos capaces de traducir los impulsos eléctricos del cerebro en órdenes. Ya se han dado los primeros pasos. Quién sabe qué nos deparará el futuro. Ante tanta oferta de ocio tecnológicamente avanzado ¿les quedará tiempo a los androides para soñar con ovejas eléctricas?

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